jairogarcíarincón
- Crea un Empty object llamado Player.
- Selecciona de Assets > Sprites > Scavengers_SpriteSheet las 6 primeras imágenes, que corresponden al jugador cuando está quieto.
- Arrástralas al Player y guarda la Animation como PlayerIdle dentro de una nueva carpeta llamada Animations (dentro de Assets)
- Para mantener organizado el proyecto, en la carpeta Animations, crea dos carpetas nuevas llamadas Animations y AnimatorControllers y arrastra dentro de la primera la animación PlayerIdle y dentro de la segunda el Controller Player, ya que vamos a crear más animaciones para el jugador.
- Vuelve al Sprite y selecciona los dos frames para la animación de cortar con la espada del personaje, repite los pasos anteriores y crea la animación PlayerChop.
- Repite el proceso con los dos frames correspondientes a golpear del jugador (PlayerHit)
- En ambos casos, vemos que no se ha creado un nuevo Controller, sino que se añaden las animaciones al mismo que ya había.
- Si ahora probamos el juego, debería aparecer el jugador quieto (reproduciendo la animación PlayerIdle):
Para que no se mueva tan deprisa, con el Player seleccionado, en la sección Animator de la Inspector window, haz doble clic en Player para que se abra al ventana Animator.
- Selecciona el PlayerIdle y cambia Speed a 0.5.
- En la Inspector window de Player, selecciona Tag > Player para identificar al jugador y Layer > Blocking Layer para enviarlo a la capa donde detectaremos todas las colisiones.
- NOTA: Puedes añadir Tags y Layers haciendo clic en Add tag o Add layer, respectivamente.
- En Sprite Renderer, selecciona como Sorting Layer Units, que es donde estarán Player y Enemies.
- Añade un Box Collider 2D al Player para detectar las colisiones y un Rigidbody 2D para poderlo mover mediante física.
- El Rigidbody 2D será de Body Type Kinematic porque lo moveremos con un script en posiciones fijas (Celdas o Tiles) y no queremos que vuele, rebote o similar.
- En el Box Collider 2D cambia el Size XY a 0.9 para evitar que choque accidentalmente con la celda siguiente.
- De momento es suficiente, crea una nueva carpeta llamada Prefabs dentro de Assets, arrastra el Player dentro de ella y guarda la escena.
Publicado el 30 de Enero de 2025