jairogarcíarincón
29/12/2022
Contenidos
- Casos de éxito
- El desarrollo de videojuegos
- Recursos
- Configuración del proyecto
- Fondo
- Jugador
- Movimiento
- Resto de animaciones
- Eventos
- Colisiones
- Interfaz de usuario
- Diálogos
- Pasillo
- Coleccionables
- Lógica del juego I: Variables e Inicio
- Lógica del juego II: Interfaz, Movimiento y Teclas
- Lógica del juego III: Diálogos
- Lógica del juego IV: Reinicio y Fin de Juego
- Exportar el juego
- Conclusiones
Introducción
Nuestro juego consistirá en una secuencia de acciones que se irán reproduciendo a medida que transcurra el mismo. Por este motivo, necesitamos que el motor del videojuego esté pendiente de cuándo se produzcan dichas acciones y eventos para actuar en consecuencia. Así, por ejemplo, el motor estará pendiente del tiempo transcurrido, de las teclas pulsadas, del movimiento del ratón, de la colisión entre dos objetos, etc.
GDevelop cuenta con un panel de eventos para cada escena del juego, que se abre automáticamente a la derecha de la pestaña de escena:
Eventos de animaciones
Los eventos que suelen ir asociados a ciertas condiciones del juego. En nuestro caso, vamos a utilizar como condición la velocidad del jugador y, en función de su valor, estableceremos las diferentes animaciones, según la siguiente guía:
- velocidad = 0 => Animación Idle
- velocidad en Y > 0 => Animación Up
- velocidad en Y < 0 => Animación Down
- velocidad en X > 0 => Animación Right
- velocidad en X < 0 => Animación Left
Observa el gif animado para ver cómo añadir la primera animación y, después añade ésta y las demás de la misma manera:
Después de añadirlas todas, el resultado debería ser similar a este:
NOTA: El Grupo de eventos para mantenerlos organizados se puede crear haciendo Clic derecho a la derecha de un evento > Añadir otro > Grupo de eventos y arrastrando dentro los eventos que nos interesen.
En este punto, tu jugador se debería mover en las cuatro direcciones, ejecutando las animaciones correspondientes. Si no quieres que tenga inercia, puedes modificar los valores de aceleración y deceleración en el comportamiento TopDown de Harry.
Eventos de cámara
Una de las cosas que habrás podido apreciar al visualizar el juego es que la cámara no sigue al personaje, y además, éste está demasiado lejos.
Para resolverlo, vamos a añadir dos acciones al arrancar la escena:
- Cambiar el zoom de la cámara a 2
- Centrar la cámara en Harry
Y, además, cuando Harry se mueva, también centraremos la cámara en él. Para conseguirlo, observa la secuencia y repítela en tu proyecto.
El resultado final debe ser similar a éste:
Publicado el 05 de Febrero de 2025
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